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Au commencement... (1) - Le Début classique

Histoire

Sieg - Publié le 09 juin 2020

2 commentaires
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Ce tutoriel avait été publié sur le net il y a très longtemps. J'ai décidé de le reprendre et de le remettre à jour, en le séparant en plusieurs parties. Ceci est la première.

Quand j'ai commencé à me pencher sur la conception d'un jeu, je pensais que l'histoire était l'élément-clé. Mais j'ai rapidement compris qu'une histoire, même excellente, n'intéressera personne si elle est mal présentée. J'ai donc orienté mes efforts sur la présentation graphique et le gameplay.

Puis, au fil des ans, j'ai fini par m'intéresser au cinéma et j'ai réalisé que j'avais négligé un aspect très important de scénario : la mise en scène.

Qu'est-ce que la mise en scène ?

C'est essentiellement la forme que prend l'histoire, la façon dont on la présente, le langage qui établit la communication entre le créateur d'une œuvre et son public.

Dans un livre, c'est par exemple l'écriture, la façon de décrire de l'auteur, et les dialogues. Dans un film, ce seront les angles de vue, le découpage des scènes, la lumière, la musique de fond, les effets sonores...

Dans un jeu vidéo, support bien plus interactif que ceux cités précédemment, la mise en scène comprendra aussi le gameplay.

On peut donc affirmer que la mise en scène englobe bien plus d'aspects que le simple récit. C'est le cœur qui fait battre l’œuvre.

Avant de continuer...

Je tiens juste à préciser que je vais me concentrer surtout sur les RPG, et il va m'arriver de prendre des exemples de jeux connus. Cela signifie que je risque fortement de spoiler ces jeux. Je serai prudent en évitant les détails, mais vous voilà prévenus : vous plongez dans cet article à vos risques et périls !

Cet article contient des spoilers pour :

  • Golden Sun

  • Grandia 2

  • Tales of Phantasia

Sans plus tarder, passons à ce qui va nous occuper aujourd'hui : le commencement de l'histoire.

Pourquoi spécialement le début ?

Il y a trois parties qui posent un gros problème dans la conception d'une histoire : le début, le milieu et la fin. Très original, je sais, mais ne partez pas !

J'ai fait pas mal de réécritures dans mon scénario, et il m'est arrivé de jeter à la corbeille des pans entiers de mon histoire. J'ai aussi eu des doutes sur des transitions entre sections, j'ai dû supprimer des personnages, etc...

Mais malgré tout, j'avais une vision à peu près claire de mes objectifs. Si je jette un chapitre, c'est parce que j'ai une meilleure idée en tête. Cependant, la partie qui m'a vraiment laissé perdu est le début. Les réécritures n'avaient jamais un aspect définitif. J'ai même longtemps souffert pour déterminer le jeu devrait commencer...

Un de mes exemples préférés, et qui n'est pas un jeu, c'est le film les Gardiens de la galaxie. Le film est vraiment bon, et a une mise en scène impeccable (j'adore l'introduction).

Gardiens de la galaxie

Mais il y a ce petit moment dans le film, entre l'introduction et le véritable démarrage de l'histoire, où on ressent le défi que les créateurs ont eu à relever, à savoir rassembler autant de personnages très divers, sans aucun lien entre eux. Les scènes passent d'une planète à l'autre, de façon un peu décousue, et il y a beaucoup d'exposition. Le résultat n'est pas mauvais, mais on sent qu'ils ont eu à faire un choix entre plusieurs solutions...

Cet exemple est d'ailleurs excellent pour faire la transition vers la partie suivante.

Début, introduction... la même chose ?

La plupart des jeux commencent par une scène d'introduction, que je vais distinguer de ce que j'appelle le début du jeu.

L'introduction est une scène à laquelle le joueur ne participe pas vraiment. Elle sert souvent à en mettre plein la vue pour les jeux récents, à exposer des éléments de chronologie avec un texte, présenter les personnages... Bref, à planter le décor.

Je citerai quelques exemples qui m'ont plutôt marqué, comme les cinématiques d'introduction de Final Fantasy 7 et 8, Chrono Cross (excellente musique) et plus récemment, Final Fantasy Type-0 (bien qu'un peu longue).

Cinématiques

Ces scènes d'introduction sont souvent très bien réalisées et ont pour effet de véritablement plonger le joueur dans le jeu. Mais c'est après que parfois, le problème arrive, quand on commence à jouer...

Et c'est ça que j'appelle le début.

Le début, à quoi ça sert ?

Selon moi, le début du jeu, en plus de familiariser le joueur avec l'univers dans lequel se déroule l'histoire, doit aussi lui donner la plupart des éléments de jouabilité, ou gameplay.

Il doit forcément lui permettre de comprendre le fonctionnement du jeu, en l'informant des contrôles, le système de combat s'il existe, etc...

Touche B

Cela peut prendre la forme d'un tutoriel intégré à l'histoire, ou de fenêtres de message détachées de l'histoire, uniquement destinées au joueur, etc...

C'est le rôle du début d'un jeu : il est là pour amener le joueur dans le jeu.

Le début "classique"

À l'école, on nous enseigne que dans toute histoire, il faut une situation initiale qui va être interrompue, dérangée, par un élément déclencheur, ou élément perturbateur.

Cet élément perturbateur va poser le problème qui sera plus tard résolu vers la fin de l'histoire. Il faut donc exposer la situation de départ et faire monter ensuite le joueur dans le train de l'histoire.

Cette manière de commencer un jeu est ce que la plupart d'entre nous faisons au début. Elle consiste à planter le décor pendant une durée conséquente, et de faire passer le joueur par une phase dans une ambiance souvent calme et familière pour le héros.

Les traits communs sont le héros qui se réveille chez lui, dans son petit village, après quoi il doit retrouver des amis ou aller acheter/rapporter quelque chose, voire à mener une petite quête initiatique.

Chrono Cross

J'ai mentionné précédemment l'importance du début d'un jeu pour familiariser le joueur à l'univers, mais aussi à la jouabilité. Et c'est là que ce début classique va exceller.

Les atouts d'un début classique

Cette façon de commencer l'histoire a pour avantage de permettre au joueur d'acquérir les bases du jeu sans pression. Et surtout, il permet d'éviter une des choses qui plombe beaucoup de jeux : briser le rythme. Puisque tout est calme, il n'y a aucun rythme à briser ! On peut tranquillement discuter du monde, des personnages, avoir plusieurs tutoriaux, etc... sans que ça ne paraisse hors de propos.

Ce type de début peut aussi permettre certains procédés scénaristiques assez intéressants...

  • Placer des êtres aimés pour créer plus tard une immense détresse au héros qui les perdra (élément perturbateur) : c'est le cas de Tales of Phantasia qui montre, grâce à quelques dialogues, les liens familiaux et amicaux entre les personnages du village d'origine des héros. Et quand ensuite, l'histoire progresse et ce village est détruit, on ressent vraiment l'impact sur les héros.

Tales of Phantasia

  • Dans le même domaine, il permet de créer une rupture bien plus dramatique entre deux ambiances, comme Grandia 2 qui commence plutôt doucement et qui part ensuite dans une ambiance très glauque.

  • Placer des éléments d'intrigue qui seront couvés jusqu'à éclater plus tard, comme faire apparaître de façon anodine des personnages très importants par la suite (Golden Sun a un invité masqué au village qui n'est pas là par hasard).

Golden Sun

Mais le début classique n'est pas sans risque...

Les dangers du début classique

Ce type de début de jeu, s'il traîne trop en longueur, peut avoir des effets néfastes. Le fait de devoir effectuer une quête obligatoire avant de vraiment faire démarrer l'histoire peut être très ennuyeux, surtout quand vous recommencez le jeu pour la quatrième fois.

L'autre facteur qui peut facilement énerver le joueur, c'est de bloquer trop de fonctionnalités durant cette phase de départ : on retire au joueur le plaisir du jeu pour le guider. Dans une moindre mesure, le début de Dragon Quest 9 est dans ce genre : beaucoup de dialogues et d'aller-retours. Dans un autre jeu, ce ne seraait pas un tellement un problème mais Dragon Quest 9 est un jeu à gameplay, avec énormément de liberté. Et c'est ce à quoi le joueur va s'attendre en commençant une nouvelle partie...

Dragon Quest IX

Mais le pire souvenir que j'ai d'un début classique est Grandia, premier du nom. On peut passer une ou deux heures dans une ville en trois dimensions ou il est absolument impossible de se repérer, où la quête consiste à rassembler un couvercle de marmite, une casserole, etc... (TRÈS intéressant !) dans des endroits improbables (bien sûr). Et le pire dans tout ça ? Pas UN SEUL combat ! Pour un jeu dont les deux points forts sont l'univers et les combats, et dont un point faible est l'exploration, ce début est un ratage complet !

Grandia

Trop plat, obsolète, cliché ?

Aujourd'hui, alors que la mode est au blockbuster avec de l'action ininterrompue, le début classique fait un peu ... classique.

C'est un des plus gros clichés pour un début d'histoire et une fois arrivé au centième jeu qui nous fait commencer dans un village pour aller rencontrer le chef/notre meilleur ami/cueillir des fraises..., j'avoue en avoir un peu assez...

Mais ce serait une erreur de le négliger. De très bons jeux ont un début classique. Voici une liste de jeux connus qui utilisent ce genre de début, et je pense honnêtement qu'ils n'ont rien perdu en faisant ce choix.

  • Tales of Phantasia

  • Chrono Trigger

  • Final Fantasy 8

  • Golden Sun

  • Breath of Fire 2

  • Star Ocean

Chrono Trigger

Qu'est-ce que ces jeux ont donc en commun ? Comment ont-ils évité les problèmes évoqués plus haut ?

  • Donner accès au jeu, en ne bloquant pas les fonctionnalités (menus, personnages, combats)

  • Pas beaucoup de tutoriaux

  • Une grande liberté qui permet au joueur d'explorer les environs

  • Des scènes pas trop longues, bien amenées

  • La quête initiale est originale et intéressante

  • La possibilité de passer les tutoriaux et les scènes pour favoriser la rejouabilité

Ces quelques pistes devraient vous aider à réaliser un début classique qui soit agréable à jouer et rejouer.

Et la suite ?

La seconde partie arrive bientôt, et va présenter l'autre façon de faire un début. Si votre jeu préféré n'est pas apparu ici, c'est qu'il y a une chance qu'il le fasse dans le prochain article !

Du lourd

Merci beaucoup d'avoir lu cette longue explication. En espérant vous revoir pour la suite !


Crédits :

Réactions du forum

Sieg
13 juin 2020 19h24
2ème message.
Sieg
13 juin 2020 19h33
Troisième. Avec du bbcode.