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Re: Nouvelles nouvelles...

Message non lupar lilreaper13 » 13 Nov 2014, 19:16

Woah!!! Je pensais trop pas que le projet roulais encore!!

Ça fait un bail, mais content de voir que tu bosse toujours dessus! C'est rare les gens qui vont continuer leur idées ou projets jusqu'au bout et je t'en félicite! Ça a vraiment l'air de se structurer comme y faut, j'ai hate de voir sa!!!

Je te souhaite bonne continuitée! J'aimerais bien t'aider mais hélas, sa fait une éternitée que j'ai pas toucher a RPG Maker :(


Good luck en provenance du QC!
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Re: Nouvelles nouvelles...

Message non lupar Ijichikara » 27 Nov 2014, 18:28

Je suis content que le projet avance bien. :)
La démo était largement jouable, le hic est que je la trouvais trop linéaire mais l'ambiance était au rendez-vous.
Question développement je vois que tu veux que tout soit parfait de A à Z, c'est bien d'être aussi rigoureux. Je suis impatient de voir ce que cela donnera.
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Re: Nouvelles nouvelles...

Message non lupar Kaiyh-Chan » 01 Fév 2015, 17:41

Je viens un peu tard mais passionnée par ce que j'ai lu de cette nouvelle présentation. Tu sembles trouver de plus en plus la manière de faire qui te convient et ça fait plaisir de voir que tu continue ce projet.

J'ai hâte de pouvoir en savoir plus ou y jouer :blush:
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Re: Nouvelles nouvelles...

Message non lupar Siegfried » 24 Juil 2015, 18:13



Bonjour à tous. Voici quelques nouvelles du projet. Je sais que j'abuse un peu avec l'espacement des annonces, mais il reflète assez le développement du jeu qui se fait de façon très épisodique (obligations professionnelles et baisse de motivation). Cependant, il est toujours vivant, et ça me permet de montrer des choses moins souvent, mais au final, je peux montrer des choses...

Cette fois, nous allons beaucoup parler de quelque chose qui avait été jusqu'ici un peu laisse de côté, et qui risque encore d'évoluer : les combats.


Les combats
La vue des combats : la vue de face permet de ne pas trop de perdre de temps à animer des battlers. Cependant, il est possible de montrer les héros de face, en alternant entre vue sur les ennemis et vue sur les héros, pour un peu de dynamisme.
Image
(Rien n'est définitif sur cet écran, c'est juste pour les tests.)

Le système de combats : il y a eu une grande évolution à ce sujet. Auparavant en tour à tour, nous avons expérimenté l'idée d'inclure une barre de temps, un peu similaire au système ATB de certains Final Fantasy.
Cependant, cette barre de temps est plus complexe :
-Les compétences disposent d'un temps de récupération : la barre se recharge après l'utilisation de la compétence. Ce temps de récupération varie d'une compétence à l'autre. Les compétences les plus puissantes peuvent être lentes à la récupération.
-Certaines compétences, notamment les magies, ont en plus un temps de préparation : la barre change de couleur et se charge (un peu comme les invocations dans Final Fantasy 8). Cette préparation remplacerait les MP (magie plus puissante = temps de préparation plus long et risque d'annulation).

Durant ces temps de préparation et de récupération, les ennemis continuent d'attaquer, et peuvent annuler votre tour. Vous pouvez faire pareil avec leur propre barre de temps. Ce système s'apparente un peu à celui des jeux Grandia.

Ce système est assez dynamique, mais on essaie encore de voir ce que ça donne (il est codé et terminé) quand on doit y jouer. Je crains personnellement que gérer plusieurs personnages soit un peu délicat, et qu'il faille inclure une intelligence artificielle.
Pour cette raison, le nombre de personnages en combat est réduit à trois (quatre auparavant).
De plus, il faudra peut-être éviter les sous-menus, ou trouver un système de raccourcis et de personnalisation de la disposition des commandes.

Concernant les ennemis, je pensais aussi rendre les combats aléatoires plus intéressants en ajoutant une horde d'ennemis, en scriptant des événements (arrivée d'ennemis plus puissants si le combat dure un peu longtemps, fusion d'ennemis, etc...) mais rien de concret là-dessus pour le moment.


Les personnages
Le scenario a été revu (et il peut encore évoluer) pour mieux gérer le recrutement des personnages et permettre au joueur de pouvoir utiliser chacun d'entre eux au maximum.
Un des personnages ne sera plus jouable. Il sera toujours présent dans l'histoire, et dans un rôle un peu plus poussé, mais pour des raisons de logique scénaristique, il ne se joindra plus à l'équipe.

Pour consoler les deux ou trois fans du personnage, voici de nouveaux portraits d'autres personnages :




Les décors
Continuons avec les maps. Peu de choses à annoncer, si ce n'est l'avancement d'un nouveau lieu : le port de pirates. Pour ceux qui avaient testé l'ancienne démo, on peut voir de nombreux changements, et toute la séquence a de toute façon été modifiée.

Image
Image
Plus de pierre et moins de bois. La ville doit encore être peuplée.
(Décors en travaux, d'où l'absence de portes.)

Quelques lieux déjà montrés auparavant ont été légèrement modifiés.
Image
Image
Juste quelques retouches.

Image
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Sur cette image, l'eau a été modifiée pour paraître moins plate, et vous pouvez peut-être apercevoir la trace des gouttes de pluie sur l'eau (petit script perso inspiré par une récente trouvaille du net).


Voilà, il me semble avoir fait le tour de tout ce qu'il y avait à dire.
Une dernière chose à annoncer est la mise à jour du forum du projet (quelques éléments de design), n'hésitez pas à passer jeter un coup d'oeil. ;)


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Re: Nouvelles nouvelles...

Message non lupar Ijichikara » 30 Juil 2015, 11:30

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Re: Nouvelles nouvelles...

Message non lupar Siegfried » 30 Juil 2015, 12:24



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