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Saleth Empire • [Ancien sujet] News - Legacy of Judge

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[Ancien sujet] News - Legacy of Judge

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Message non lupar Requinzelda » 07 Fév 2009, 13:47

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Message non lupar Siegfried » 20 Mars 2009, 18:54

Bonjour à tous.
Non, pas de screens, pas de vidéo et encore moins de démo...
Quelques news d'ordre général sans trop de choses à montrer ( c'est mon topic, je fais comme bon me semble ! ).

Team
Cortez ( animations ) et Korokun ( musique ) nous ont rejoint et font un travail admirable. Nous cherchons toujours des gens pour faire des tilesets, mapper...

Graphismes
La plupart des NPC ont été reliftés, ça avance à mort. Les pirates, notamment, sont superbes ( je m'autocritique ).
J'ai refait aussi les slimes, pour les rendre plus simples à dessiner ( la différence ne se voit presque pas ).

Maps
Pas d'avancement, on a un système permettant enfin assez correctement de passer sous un pont puis de le traverser au-dessus ensuite ( bricolage pour contourner les priorités ).
AI des ennemis mobiles terminée, plus qu'à gèrer les apparitions de slimes.

Message
La police de message a été remplacée par Corbel, jugée plus lisible selon la totalité des [s]cobayes[/s] consultants.
L'alphabet Dragon a été mis en place : un alphabet original qui ne sera traduit qu'en présence d'un Dragon dans l'équipe. Je pense utiliser cette astuce un jour pour créer mes propres polices ( remplacement des caractères par une image ).

Menus
Les menus d'apprentissage de magie sont terminés. Seront incluses les compétence passives propres à chaque personnage et payable par gouttes ( tous les éléments pour ces compétences ).
Vous pouvez équiper une de ces compétences ( menu d'attribution des éléments, terminé lui aussi ) et elle aura son influence en combat. Les effets sont très variés, mais suspense.
Le système de gouttes est terminé aussi et inclus dans tous les menus. Vous pourrez avoir 999 gouttes de chaque élément.
Elles servent avant tout à se faire de l'argent en les revendant, ou à augmenter le niveau des éléments des personnages ( pour les magies ou les défenses élémentales ).
Elles auront d'autres effets dans le jeu.

Pour résumer, chaque personnage aura :
-Menu équiper
-Menu de techs
-Menu d'attribution des éléments/capacités passives
-Menu d'édition de stats
-Menus spéciaux pour certains personnages qui évoluent différemment.
Et le menu d'apprentissage, chez les maîtres magie.

Combat
Pas grand-chose à dire ici, seulement qu'on aura des musiques aléatoires en combat.

Qui a tout lu ?
Dernière édition par Siegfried le 20 Mars 2009, 23:57, édité 1 fois.


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Message non lupar Dhamma Metta » 20 Mars 2009, 20:01

moi :p.
J'ai hâte d'avoir d'autres screens =)
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Message non lupar Ijichikara » 20 Mars 2009, 22:31

J'ai tout lu, et il y a une faute de frappe à la première ligne de la rubrique "Menus".
Tu comptes faire une sorte d'alphabet Al Bhed de "Final Fantasy X"?
Image
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Message non lupar Siegfried » 20 Mars 2009, 23:58

( Corrigé ).
Juste un alphabet différent, pas de système de semi-déblocage des lettres ( si c'est de ça que tu parles ).


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Message non lupar Roshi » 27 Mars 2009, 20:06

Ca avance bien tout ca :)
Ca fesai un moment que je n'était pas venu, j'vois que Mr Sieg a encore fait des merveilles.
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Message non lupar Siegfried » 18 Août 2009, 14:05

Nouvelles
Dans la tradition de nos news qui arrivent tous les six mois, voici celle d'août.
Quoi de neuf ? Pas mal de choses, en réalité. Pourquoi faire uen new maintenant ?
Parce que si on ne le fait pas, je crois que la prochaine se fera à la sortie du jeu, dans six ans (je rigole, enfin j'espère que ce sera plus bref).

Nous avons assez bien avancé, que ce soit pour les graphismes, la musique ou la programmation, mais la bonne nouvelle, c'est que les maps avancent elles aussi, ce qui n'était pas arrivé depuis des siècles...

Je tiens à accueillir quelques nouveaux dans la team, à savoir :
-Cortez aux animations.
-Korokun à la musique.
-Metroid_Prime au mapping, sur un autre projet encore non dévoilé (car pas grand-chose à dévoiler).

Du coup, les animations de combat avancent à mort, ainsi que beaucoup de scènes du jeu.
Pour ceux qui se souviennent de la démo, il ne reste plus que quelques maps de la jungle d'Isla et du repaire des pirates à boucler pour arriver au même stade que ladite démo.
Quelques scènes postérieures à Alega ont aussi été faites, ainsi que des maps.

Maps
Tout d'abord, Alega et Isla ont été complètement revues, et nous avons jeté les tonneaux RTP pour de nouveaux bien à nous et qui remplacent aussi ceux de Tulaï.
Pour mémoire, Alega est une ville remplie de gens bizarre, polluée et oppressée par l'Empire (plus qu'ailleurs).

Isla
Un grand merci à Imperium et Kimono pour leurs conseils.
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Alega
Tileset relifté, on avait déjà refait une version mais c'était plus de l'assemblage de tilesets
présents sur le net que du vrai dessin... Merci à K-Dil pour la recolorisation des petits arbres.
En passant, j'annonce que nous avons notre propre script de miroir donc vous pouvez voir les effets sur la plupart des maps d'intérieur.

Image
La rue centrale.

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Image
La partie Ouest de la ville.

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Le bar/auberge.

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Une maison abandonnée, assez intéressante si vous fouillez bien un peu partout.

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La partie Est de la ville.

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La place où ces fous organisaient des "spectacles".

Menus
Image
Menu principal.
Vous vous souvenez des gouttes ? J'avais dit dans la précédente new qu'elles servaient à gagner de l'argent (et non, les slimes n'ont pas de porte-monnaie) et à apprendre de nouvelles capacités, renforcer des éléments...
Ces objets (une sorte pour chaque élément) seront présents dans le menu jusqu'à 999 exemplaires.

Image
Menu de configuration des éléments et des capacités.
-Les éléments peuvent être équipés sur deux emplacements : offensif (donne accès à la magie de cet élément en combat) ou défensif (renforce les défenses de cet élément).
-Les capacités donnent des bonus au personnage. Elles sont spécifiques à chacun des héros.

Image
Menu d'apprentissages des éléments et des capacités.
Grâce aux gouttes, vous pouvez montez le niveau de vos éléments ou apprendre des capacités de soutien. Pour ces dernières, il faudra réunir des gouttes de plusieurs éléments. Vous ne pouvez d'ailleurs en apprendre qu'une seule à la fois, dans l'ordre de puissance.

Personnages spéciaux
Dans le jeu, la puissance et le contrôle du flux dépendront du régulateur équipé.
Cependant, certains personnages, peu enclins à utiliser du matériel impérial, préfèrent
utiliser des armes plus traditionnelles.

Image
Dyleen est un Dragon. Les Dragons sont les premiers à avoir concu des accessoires permettant de réguler le flux. Ces accessoires, des bracelets, ont des orifices qu'il est possible de sertir avec des cristaux, qu'on alloue en puissance(rouge) ou en contrôle (bleu).
En combat, plus vous aurez de cristaux en puissance, plus les coups portés feront de dégâts. Plus vous aurez de cristaux en contrôle, moins vous subirez les effets négatifs des variations de flux.
A vous de trouver le bon équilibre, tout en sachant que vous êtes limité au nombre d'orifices du bracelet.
Les cristaux seront des objets rares qu'il faudra chercher un peu partout dans le jeu.
Oui, cela rajoute une "quête des cristaux" dans LoJ...

Image
Voyez-vous le "1" sur le gant, à droite ?
C'est en réalité le niveau du personnage. Le gant à flux, remplacé depuis par les régulateurs, permettait un contrôle proportionnel au niveau de la personne qui l'utilisait.

Combat
Rien de très intéressant à montrer (à moins que vous aimiez admirer des lignes de code...).
Visuellement, quelque chose va vous plaire : l'ajout d'une minimap en haut à droite lors de la sélection d'attaques afin de montrer plus efficacement les cibles.
Attention, sur un des screens, la description de la technique est trop grande pour la fenêtre d'aide.
Ce bug sera bien entendu corrigé par la suite.
Image

A Venir : de nouveaux projets
Oui, nous nous éparpillons...
Non, plus sérieusement, il s'agit de petits projets expérimentaux qui seront bien plus simples à boucler que LoJ. Pas de screens pour le moment mais voilà une brêve description.

-Dark Knight - Eclipse : une histoire avec des chevaliers et de la magie. Le système est en tour à tour (moteur qui sera utilisé plus tard pour Dust in the Wind).
Remerciements à Rustuku "roue de secours" Fushin/Mikltov pour les battlebacks qui me permettent de bosser correctement.
Metroid_Prime est au mapping et ça déchire.

-Jeu d'enquête que je bosse seul, avec un éditeur perso. Pareil, ça avance super bien, vu la simplicité du système (pas de maps, pas de perso qui bouge, pas de combats). Si vous connaissez Phoenix Wright, c'est dans ce style (pour le gameplay).
Merci à RPG-Man, Åvygeil, Sihn et Bahamut 1.2 pour leur aide très précieuse sur la programmation.

A bientôt pour plus de nouveautés et bonnes vacances à tous.
Dernière édition par Siegfried le 20 Août 2009, 02:37, édité 1 fois.


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Message non lupar Dhamma Metta » 18 Août 2009, 21:51

Qui a t-il à dire sur LoJ? les maps sont superbes, et le menu(sous menu) sont bien fait et le contenue très propre. Le système de combat est très détaillé (par rapport au screens , j'adore l'espèce de mini carte en haut à droite, avec les positions des personnages).
Que du bon quoi ^^
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Message non lupar Siegfried » 15 Oct 2009, 10:27



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Message non lupar Kyo » 19 Oct 2009, 05:24

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News - Legacy of Judge

Message non lupar Siegfried » 16 Nov 2009, 08:41

Encore une new sans screens. Comme on est sur le forum officiel, je me le permets. :)
Malade et cloué au lit ce week-end, j'ai tout de même pu bosser par le magnifique jour férié de la semaine dernière et voici des nouveautés toutes fraîches des semaines précédentes.

Tilesets revus
Camilia (intégralement, l'extérieur), Tulaï (extérieur et intérieur, j'y reviens, je me tire une balle), Derrick (pareil, l'intérieur est le plus court tileset pour le moment), histoire qu'ils soient au même niveau qu'Isla et Alega.
Je tiens à souligner ma joie en voyant que je vais beaucoup plus vite qu'avant pour un meilleur résultat, comme quoi, rien ne vaut la pratique.

Menus revus
Quelques détails, notamment le fait qu'il n'y a plus de possibilité de changer d'arme dans le menu, rajout de fondus sur certains menus, petites corrections, etc...

Amélioration de régulateur
Des magasins spécialisés permettront au joueur d'améliorer leurs régulateurs. Le prix de l'amélioration dépendra du niveau et de la marque desdits régulateurs. Les personnages n'utilisant pas de régulateurs ont un système propre (cristaux sur le bracelet de Dyleen par exemple).

Combat : plusieurs améliorations.
-Si vous vous souvenez de la grille qui indiquait la zone de ciblage des techniques, sachez que cette grille indique aussi la portée des attaques "normales".

-Intéressant pour les codeurs, donc peu de gens : code nettoyé, système de ciblage isolé par lequel passe tout repérage des cibles, ce qui a permis l'amélioration précédente et celle qui suit.

-Attaques secondaires : la plus intéressante nouvelle.
En appuyant sur A, vous attaquez (dans la limite de votre portée).
En appuyant sur L+A, vous attaquez avec l'attaque secondaire. Celle-ci varie d'un perso à l'autre (tout comme l'attaque principale qui peut avoir une portée différente pour certains persos).
Cette attaque secondaire nécéssitera d'avoir équipé certaines choses, un événement spécial survenu dans le jeu ou sera présente dès le début.
Elle permet de tirer à distance, de toucher plusieurs cibles, etc... mais elle demande parfois des FP ou bouleverse l'équilibre du flux.

Voilà, des screens à la prochaine grosse new. Le jeu avance tout doucement, mais une fois le système de combat bouclé, je pourrai aussi finir la démo...


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Re: News - Legacy of Judge

Message non lupar Siegfried » 24 Jan 2010, 13:47

Bonjour à tous.
Quelques news rapides :

News en arrivance
Une grosse new arrive dans quelques jours, peut-être ce soir si j'en ai le courage, vous comprendrez en lisant la suite...

Scenario
De (légers) rajouts ont été effectués, histoire de rendre l'intrigue plus fluide, et de rendre plus officielles des idées qui traînaient par-ci par-là, notamment d'autres groupuscules de résistance à l'Empire que le Green Lotus (moins puissants).
Des mini-quêtes ont été ajoutées, notamment une au début du jeu, qui fera visiter un peu Tulaï au joueur tout en dévoilant quelques éléments de gameplay.

Menus
De très petites modifications, notamment le fond du magasin qui laisse place à un fond de map obscurci.
Ce même magasin me produit un bug que je dois encore résoudre : il plante le jeu sans message d'erreur au bout de deux ou trois lancements...

Programmation
L'AMKode, assez difficile à mettre en place, mais très pratique pour les modifications, me ralentit légèrement justement pour cette pahse de mise en place. En somme, je n'ai pas perdu tellement de temps, puisque plus de la moitié de ce qui avait été fait niveau scènes et npc est converti.
Par ailleurs, j'ai enfin trouvé un moyen de coder intelligemment les contours et les ombres de texte, ce qui va me permettre de recenir à quelque chose de plus "standard" pour les écritures de texte.

Musique
Dark Dan refait quelques morceaux, et la qualité est au rendez-vous : on passe d'une sorte de 2D du son à une 3D.

Combat
Ca avance doucement mais sûrement. Comme prévu, ce sera sûrement la dernière chose à finir pour le jeu.

Maps
Ce qui avance sans doute le plus (ironique). Le repaire des pirates est presque terminé (il me reste l'intérieur du bateau à faire, ainsi que le vaisseau dragon), et la forêt Luxuria (la jungle de la démo) est en préparation.
De son côté, Camilia a été agrandie par le haut, la ville étant désormais plus grande de 30% en surface et les murs étant plus hauts au nord.
Le repaire des Green Lotus, la base plutôt, a été complètement refaite à l'extérieur, car c'était vraiment très moche...
De nouveaux effets météo ont été intégrés, ainsi qu'un système de contrôle :
-La pluie et la neige sont plus réalistes, avec des gouttes qui ne font pas 4 mètres et des flocons qui sont différents de leurs semblables.
-Des effets de brouillard sur la montagne.
-Tulaï a un temps variable.

Voilà, un condensé en screens des 3 dernières petites news pour bientôt (le temps que je boucle le repaire pirate...) ainsi qu'une mise à jour du contenu du site (autant pour la mise à jour du forum que pour les articles traitant du jeu). ;)


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Re: News - Legacy of Judge

Message non lupar Bahamut 1.2 » 26 Jan 2010, 14:19

Des screens ! Des screens !
Pour la météo, faudra qu'on parle (j'arrivais pas à modifier ce foutu script, je ne sais meme plus si j'ai réussi au final mais je ne crois pas oO).
Le scénario, on aimerait (enfin j'aimerais, mais j'espère ne pas être le seul) surtout quelques eclaircissements ou un synopsis résumé clairement...Personnellement, je ne sais toujours pas comment ton jeu commence par exemple (ou ? pourquoi ?).

Bon courage, tu es un bourreau de travail et un monstre de précision (si si, ca veut dire quelque chose), je t'envie :) (quoique je bosse bien en ce moment, mais pas mon RPG ><)
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Re: News - Legacy of Judge

Message non lupar Dhamma Metta » 26 Jan 2010, 17:25

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Re: News - Legacy of Judge

Message non lupar Ijichikara » 26 Jan 2010, 20:44

J'avais eu la chance de tester une vieille démo.
On commence l'histoire lorsque Slive est poursuivi en moto par des soldats de l'Empire, qu'il tombe dans les pommes, et se réveille chez le jeune garçon aux cheveux verts, et ayant perdu la mémoire.

Enfin je crois, ça fais un moment que j'y ai joué.
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Ijichikara
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